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当前的《野望》系列跟《三国志》系列
作者:admin 日期:12/01/25 14:33 人气:
初代-无名
初代《信长之野望》,于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知.这款游戏现在哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的日本中部地域战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格.前些年,光荣大炒冷饭,把《三国志》和《信长之野望》两个系列的初代都改制为WINDOWS版本和PS版本(《三国志》的这个版本,国内译作《三国志风云再起》,《信长之野望》的这个版本,海内译作《信长之野望黄金版》),推出给老玩家们怀念一下.游戏人物都用3D搭建头像,要多灾看有多丢脸hh
至于这种开天辟地式的发明大家也可以设想当时的游戏程度是怎么样了?由于自己也没玩过,就不晓得毕竟是怎么样的庐山真面目,有兴致的可以根帖探讨一下呵呵.
综合评价-超级古董级(似乎只能这么评价了吧,有异议的可以提)
2代-全国版
三年后(1986年)推出的第二代《全国版》继承了初代的内容.这款《全国版》,把地图规模扩大到包含奥羽和九州在内的整个日本,共分50个国家(新手可以选择小地图,17国),最多四人游戏.目前国内还可以找到的这款游戏是英文DOS版的,CGA显示模式,320t240辨别率,4色mm这是1988年的《全国版》复刻版,许多友人误为《信长之野望Ⅰ》,是不准确的.
和一代相同,《全国版》的战斗仍旧采用六角格,己方出动兵力均匀调配给各支部队,将领和军队的概念还不显著.指令复杂并且单一化,基本没有将指令按需要分成大类.比起同时代出品相似风格的《三国志Ⅰ》来,这款《信长之野望》更为简单和原始,今天再上手,也基本没有多大游戏性.也仅仅是一款可以用来证实自己游戏年纪够长的老游戏罢了.
综合评价-古董级(偶也无语,虽说是古董,但是从哪个时代起终于有历史模拟游戏玩了,呜~~~)
3代-群雄传
1988年,光荣推出了具备跳跃性先进的第三代《信长之野望》mm《战国群雄传》.这款游戏有汉化DOS版本(汉化版本误为《信长之野望Ⅱ》),画面进级为16色,绘制水准在当时算是颇为精巧的.游戏分为1560年和1582年两个剧本,最多可以四人加入游戏.
奇异的是,游戏地图上只有以几内为核心的38国,又缩回一代时候的战场大小去了mm大略是为了要符合《信长之野望》这个名字吧,织田信长哪里见过九州和奥羽是长什么样子的?
游戏不再仅仅是君主间的战斗,开始引入了"武将"概念,并且登场武将达到400名!战斗地图改为和《三国志Ⅰ》一样的交错方格拼搭式样,明确辨别了不同的兵种和不同攻击方式,并产生了"攻城"的概念,将野战和城战划分为两个层次.从城战的设计上,已经可以看出光荣专一于细节的精良传统了mm想攻入城内,必须先破城门,而在门破之前,城底细况攻城方是看不见的.
内政参数上,增加了"借债"和"文化"的概念(虽然后者作用不大),人物参数中设计了行能源,每将每月只能做一件事件,并且必需要消耗一定的行动力.人物参数更加复杂并且公道化.但平心而论,《战国群雄传》更多试验的滋味,并非当时同类型游戏中的佼佼者(比起第二年完成开发的《三国志Ⅱ》,虽然非常相象,但要差很多).
综合评价-飞跃级(与同时代的作品来说,真的是无可比拟,特殊是其中的战斗模式和过程,以后的几代都可以从本作中找到影子)
4代-风波录
1990年出品的《信长之野望》第四代《武将风云录》,堪称是系列中的第一座里程碑,也是光荣在DOS时代游戏作品成熟化的一款经典之作.一进入游戏就可以看到传统的光荣风格:黑底红字的"KOEI"标记正式呈现;以静止图片为主体,以蒙太奇伎俩拼接的片头,配以精美的音乐,给人以极高艺术享受.游戏分1555年和1571年两个时期,共分48国,最多八人游戏,出场人物到达700余名!
这是《信长之野望》系列中,第一款可以应用鼠标操控的游戏,从此,一枚鼠标走天下,就成为光荣PC游戏的重要卖点之一mm因为它大大地提高了操控的方便性和机动性,使得PC版的战略游戏临时要超过家用机而独擅胜长.游戏的音乐也非常突出,信任游戏者耳熟能详的《信长之野望》几首有名主题曲,最早可追溯的就是《武将风云录》吧.
这款游戏最大的特色,就是强化了文明属性,增添了技术属性.茶人、茶器、茶会的概念就此出生,和歌也在茶会中有所体现,这是使战国游戏真正体现其独有特色,与其它历史游戏构成赫然文化差别的开山之作(连时间显示都可以切换公历或和历).技巧属性更直接影响到铁炮、铁甲船等特别兵器设备的应用.第一次涌现了海战,战斗系统也更加完美和有趣了.
武将所统领的兵马,不再归属于个人,而是需要在出征前常设调配,类似于国度常备兵的性质.固然这一点并不契合战国历史真实,但无疑却给了游戏者更大的兼顾空间.战斗模式根本上连续《战国群雄传》的作风,也是野战、城战分别,交织方格地形,改造力度比策略民政档次要小得多.
如果说,《信长之野望》系列从前的作品,依照古代游戏者的操控习惯和审雅观点,还能够使人产生温习愿望的,最早就是这款《武将风云录》了吧.不久前在GBA上推出的《信长之野望》,基本就是剽窃的《武将风云录》的架构,可见其魅力至今不衰.
综合评价-里程碑级(在dos一统天下的时代中,游戏能做到这份儿上不得不信服光荣的实力 m-m)
5代-霸王传
1993年,在《武将风云录》时隔三年当前,光荣推出了惊世骇俗的《霸王传》.
《霸王传》在《信长之野望》系列中,是一款很另类的游戏,它的架构和其它几代全然不同,连绘画风格都有极大的转变,感觉完整是另一组开发职员的作品.此款游戏分了三个时代mm1557年、1568年和1582年,最多可八人参加游戏.
《霸王传》攻破了一国一城一君主的传统模式,每国内设数城,总城池数目达到170座!它的人事系统和战役系统都存在革命性的冲破.首先,在人事上,去除了武将的忠实度属性,并加添了照功行赏指令,当武将功劳过高而不迭时赏赐的时候,其不可见的虔诚参数天然降落.赏赐武将有多种方式,不再象前代那样仅仅赏钱赏宝而已.可以分给武将知行(土地)、授予感状、加以官位、赏赐金钱宝物,还能苗字拜领!
日本战国时代,武士们从主家处领得俸禄或者知行地,成为大大小小呈层级关系的封建地主,赐以知行,正和西方中世纪的"封君封土制"极为类似.另外,犒赏感状(奖状),也是战国时代常见的景象.日本人器重血缘,但鄙弃血统在家族姓氏延续中的地位,只要家族得以延续,是否坚持纯粹的血统,远没有中国人看得重要.因此,领主们往往将自己名中的一字,甚至将自己的姓氏赏赏给家臣,或者指定有功的出生较低的家臣成为某高尚家族的养子,继承这一家族.比方,"越后之龙"上杉谦信,就本名长尾景虎,后来继承山内上杉家族,同时接受上杉宪政的苗字下赐,改名上杉政虎,再后来又接收幕府将军足利义辉苗字下赐,改名上杉辉虎,法号谦信."苗字拜领",对当时的武士来说,是相当高的声誉,得主家一字,超过获取万石国土!这些日本所独有的特色被加入到游戏中,就使得这款游戏特色鲜亮,饱含了历史的醍醐味.
同样步人后尘的设计,也体当初战役体系上.光荣第一次把武士和农民兵离开,武将上阵,在带领花钱招募来的武士的同时,也可以拉上领地内的农夫.这些农夫兵战斗力不强,防守本乡本土还有点作用,远征它国就士气低靡,这是合乎当时历史实在的设定.《霸王传》在战斗中还引入了军队朝向的新概念,正面攻打敌军,跟袭击敌军尾部,后果差别十分显明.这种种设计,加上AI设计恐怕是《信长之野望》系列中最好的,都使得本款游戏在系列中,能够独竖一帜,其位置难以摇动.
但是,《霸王传》最大的弊端就是缓慢和繁琐:170座城池,必须一座一座逐个地动员进攻;运输也必须一城一城行进(如果某国的国主不在主城,就无奈使用"号召"指令,使运输更加艰苦);战斗地图过大,每场仗都要耗费半个甚至一个小时来操控hh这些弊病,使得许多游戏者望游戏而兴叹,很难有耐烦将其打通.
很多年以后,再回过火来看《霸王传》,不禁感叹其思路的宽阔和不受传统约束的革命精力,不禁感慨其历史风味的浓重.同时,也为它诸多高超的创意居然未能得到继续和延续,而扼腕叹气.
综合评价-翻新级(有了高度,就要创新改革,停止不前将会导致一代游戏的终结,只管这一代有争议,但还是要确定光荣的立异精神!附带一下:信长之野望历史上有争议的游戏只有三代,就是本代、7代和9代,其中争议最大确当数9代,后面会有所提到.)
6代-天翔记
《天翔记》是《信长之野望》系列中的第二座里程碑,也是最后一款DOS游戏.如果说《霸王传》虽多奇思妙想,但总体架构尚嫌毛糙的话,《天翔记》才真正给人以完善的大作的感觉.这款游戏开拓了一条气概澎湃、沉郁凝重的道路,以后的《野望》系列和《三国志》系列,就都是延着这条途径大步前进的.
《天翔记》最优良的方面,在于它很好地捉住了战略游戏的节奏.在进行游戏的初期,游戏者往往不厌其烦地研讨和比较几乎所有参数,谨严地尝试和下达每一条指令,但等到势力足够膨胀,他们的心气就懈怠了,更侧重于总体战略的掌握,而勤得再讲究繁琐的具体问题.以往的战略游戏,因为游戏前后期的节奏相同,而使得游戏者越玩越是心烦,很难有心境将其完全打穿mm《霸王传》尤其如此.但《天翔记》一方面改革了战争系统,虽然设计了多达214座城池,但每场战争都关涉到最多五座城池,顺利的话四五十仗便可同一天下;第二方面,它完善了军团轨制,部下委任将不是以国、以城,而是以任意大小地域为单位来完成,使得游戏后期可以委任几个军团平推敌人,不用再费神努力,身体力行;第三,它设计了独特的教育系统,使得游戏者到了后期还有育成良将的指令可以履行,扩展了战略游戏游戏性的覆盖范畴.
对应教导系统,人物参数增加了良多项目.首先,设置了兵种能力和特技巧力,这使得战斗时所要斟酌的参数影响更加庞杂化了,1.85英雄合击,提升了游戏性.其次,武将能力并非情随事迁的,就连内政、统率等基本能力,都设定了初始值、回升值和最高值.再强的将领也并非一登场就天下无敌,需要时光锤炼和造就.
培育武将能力,除了实际(搞内政、外交,或者打仗),还可以设定老师来进行指导,可以举行茶会、御前比武或者智力问答来一次最多七人同时晋升才能.这种种设计使游戏性更加浑朴,也使游戏范围极大膨胀mm这种膨胀,指的是游戏感觉而非实际容量,和现在动不动上G的无聊游戏不同,《天翔记》不外数M大小,但却真正给人以雄伟大作和史诗般的感到.
《天翔记》共分四个时期(包括一个隐含时期),将游戏背景提前至1532年,即织田信长诞生的时期,这就使得许多在前款游戏中无法登场的老年好汉,也都有了他们的用武之地.虽然因此,《信长之野望》这个名字日益名不副实,但这些小误差,被多增加了北条氏纲、朝仓宗滴、长尾为景等老家伙,从而给游戏者带来的极大欢乐所完全掩饰了.
《天翔记》是第一款推出"威力加强版"的《野望》游戏,这以后成为了光荣的传统,一款游戏赚两笔钱,真是如意算盘打到家了.加强版增添了"本能寺之变"和"关原合战"这两个新的剧本,登场人物多达1300人,武将能力值、头像,城池的名称,家族的家纹,都可以自由修改.同时,还增长了《战国名城物语》、《战国名物辞典》和《战国武将列传》的收集和展示.
《天翔记》可谓《信长之野望》系列中最成功的作品,雄风仍旧,余味无限.但可惜它的许多独占特点也没有被以后诸代所继承.《天翔记》以后,整个系列进入了稳固发展的时期,每款都有进步,但再没有跳跃式让人大吃一惊的作品了.
综合评估-经典级(无论从哪个方面来说本作堪称dos下的经典之作,他对光荣后辈的游戏发生了深入的影响,光彩也学会赚钱咯~汗!)
7代-将星录
1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所打破,但毛病也是不言而喻的,并不算一款很好玩的游戏.因为甫一进入,它给人的第一印象就不是很好.
光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟.接收了类似《文明》系列的建设内容,www.jmbxg.com,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图长进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的奇特之处.但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少.所谓的支城,和占领支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎错误游戏性造成任何良性影响.再加上一目望去,变态传奇私服,都是小小的城池、小小的人物(《天翔记》战斗层面的人物也是小小的,但在战略层次却给人相当开阔的感触),真让游戏者大皱了一回眉头.
民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,笼罩地域极其广大,要在如斯多的格子里开展农业、商业等建设工程,真要把人烦死.攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏.部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大批部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死hh
独一的亮点,在两军相遇以后.虽然每方五支小队,各排在9t9的矩形格子里,中隔"楚河汉界",好象在下棋,但这种简单的设计,却相称可能体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的.这类别出新裁的战斗模式,是可以重复领会,而不会使游戏者觉得厌烦的mm惋惜,也没能延续到下一代.
《将星录》也出了威力加强版.猜忌光荣的游戏,内部数据或有偏移,或有加密,恰是为了使游戏者搜寻修改不易,他好再用加强版赚钱吧hh
综合评价-尝试级(离别了dos的时代,终于迎来新的windos系统,这是一个宏大的飞跃,但同时其不成熟的地方也甚为明显)
8代-烈风传
1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本.《文化》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使繁缛水平大为下降,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了.虽然还是六十四座主城,忘却曾经的温情.行路难,但真正把支城提升到和主城统一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防备力的特殊地形罢了.
战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,低级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀.可惜机器的AI仍旧弱智,只要本方所会排布的阵形多过敌方,就完全不必担忧敌方自动进攻,他必定会反复变阵,力求抑制你,而你只有一点点蹭到他的眼前,突然变化为克制他的阵形就能获胜了.
城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令调换武器(刀、枪和弓箭),以抗衡不同兵种的敌人,使其防守力度大为进步.士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失.不怕敌人城大将多,因为那样就可以靠篡夺楼橹和战败其未来动摇他的军心,反倒是将寡的小城,只有硬打,别无良方.
《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调剂.在人物参数中,从新分辨采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的划分更为明显.而在势力参数中,增加了"威望"这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰巨.这是和战斗中防守方更占廉价配合起作用的.这也使外交方面的难度加大,但手腕更为丰富,游戏性更突出.
图片绘制更为优美;音乐动人;地图广大,威风凛凛;历史事件更为丰盛mm这些都是《烈风传》的优点.在阅历《将星录》的未必胜利的变更以后,《烈风传》可称光荣新的精品.未几就推出了《烈风传》的威力增强版.不再象以前的加强版即即是修正版,此款加强版增加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感触到强盛的吸引力.一款游戏卖两笔钱,光荣超强的贸易脑筋,终于得到了回报.
综合评价-经济级(虽说比上代完善了很多,但是其模式的还是绝对较为简单,也是为了打起仗来经济嘛,同时间荣更会赚钱了,超汗!)
9代-岚世纪
从五代开始,光荣把《信长之野望》系列的名称统一定为三个字,并且"传、记、录"三代一循环.《霸王传》后面是《天翔记》,《天翔记》后面是《将星录》,《将星录》后面是《烈风传》,《烈风传》后面,就是新世纪-2001年,推出的《岚世记》.
《岚世记》千万不要误为"岚世纪",含意并非"狂风的世纪",而是"暴风世界的记载".对照前几代,这代的名字要起得更古朴并且巨大.游戏也是一样,所以说它是"黄金时代",一进入游戏就可以看到了:以往光荣《信长之野望》系列的画风一直秉持冶艳、明快但不失凝重雀跃的史传风格,此代更有了惊人的进步,背景主色调竟然使用明黄和金色!这种游戏中很少使用到的刺激性色彩,给人的感觉是金阁寺,是聚乐第,是内藏全世界四分之一黄金的大坂城!游戏复归了它的本名mm《信长之野望》,游戏所要表现的并非应仁之乱以后狭义的战国时代,而是所谓的后战国时代,是寻求旷大、宏伟、豪华、虚浮的安土.桃山时代,是用三千支铁炮布阵设乐原,用三十万雄师下小田原的织田信长及其后继者丰臣秀吉追求并展现其富丽无俦的野心的时代!
前所未有的漂亮的画面,再加上厚重古朴的音乐,《岚世记》的声光效果,可谓在前代基本上有了使人瞠目结舌的奔腾性进步.在游戏架构上,它也有很大的修改,但与外在的表现不同,作为内在品德的游戏性,它的改革无疑不能算是成功的.
战略系统上,虽然恢复了《天翔记》似的多城池、多诸侯和军团制,但完全摒弃了前两代全国大地图的设定,内政行动和部队前进都完全不可见,依然采取传统的形而上的指令方法.内政的运作采取新的"奉行制",在所把持的全国或者军团内指定负责不同内政、谋略和军事的奉行官员,长时期履行开发、练习等义务.这样设定原来应当是很简便的,但当节制地域超过一国,就会让游戏者产生凌乱,不便利指定地域进行重点开发.战斗系统竟然采用了即时制(光荣够会紧跟潮流的)!但程序设计方面的水平不足,和战斗谋划方面的思路简略,使得这一新的系统很不成功.
本款游戏凸起的是外交和谋略,异常别具匠心地设计了游离于大名之外的诸如朝廷、幕府、豪族、寺社、町商、忍者、海贼等其它势力.但它把其它势力的重要性放得过大(你倒尝尝袭击一片豪族和寺社都与你敌对的地区看看),使游戏者要破费太大精神去搞好和他们的关系,简直每回合都不能幸免.正和《三国志Ⅷ》过于突出人际关联的作用一样,这就使战略游戏的主题有所偏差,主次不分,头重脚轻.
而且,这些新势力的加入,再加上人物和城市各项参数的复杂化,使得情报系统设计得极为混乱,游戏者往往不能很快、很明白地检索到本人所需要懂得的情报.《岚世记》是一款非常出色的游戏,但游戏性的混乱无序,也是历代《信长之野望》最为重大的.
《岚世记》的威力加强版,比前代也有了相称的提高,可修改,或者说可由游戏者自定义的名目更丰硕了,并且设计了短剧本嘉奖系统,买通数十款短剧本,就可以获赏新宝物与暗藏人物的登场.
综合评价-欣赏级(作为光荣跨世纪之作,本应该给众人以更加创新和飞跃之举,重温dos下的霸主地位.然而本作除了在音乐,画面和声光效果有改良外,其余的只能说是跟风之作,正如上面所分析的不足那样,因此非议最大.)
10代-苍天录
日本光荣公司颁布了其制作的历史模仿游戏《信长的野望》系列第10作也是最新作《信长的野望~苍天录》发售.在本作中,KOEI将以日本战国特有的"下克上"为基本的概念,玩家可以抉择大名以及军团长、城主等来进行游戏、再现充斥权谋之术、充满荆棘和诡计的日本战国历史画卷.对应的平台做作是PC,真正称得上大作. 那《苍天录》有那些与前作不一样的处所呢?本文将对此进行逐一揭示,并会对其进行具体的剖析.
一、主题:"内敌"、"叛乱"的再现与改革化的游戏系统:
"依据阁下的外交中所示.接下来将如何做呢?",这一句话就能表现《苍天录》的所有了.你能谢绝信长公的命令吗? 你将如何来实现主公给于的任务呢?是誓逝世尽忠仍是两面三刀呢?"最危险的敌人永远是内部的敌人",这就是本作中所体现的游戏精华.各位玩家可要好好体会哟! 《信长的野望~苍天录》是续《覇王传》、《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世记》等作品后的第十作.与其接触的第一印象,就是本作中不止是全国的大名、大名配下的军团长、城主也可以取舍来表演了,游戏玩家可以在各剧本中从大概150名身份各不雷同的武将当选出1人来进行游戏.这样,你将处于其所在位置,为了天下一统而尽力了,而你用什么方式来完成这个欲望就是本作的最大卖点. 大场景政略游戏系统仍然采用始终以来的回合制,而战斗场景则继承沿用前作《岚世记》中采用的实时制.而本次,在时间的变更上、不再采用以"月"为单位的计时制,则采用《天翔记》中的以"节令"为单位、而战斗就是用本作中新参加的"军略模式"来掌握的,每个时节产生1回(1年4回),而后轮回各家交替.
二、强化扮演角色的自由度的新系统.
本作中因为能以大名、军团长、城主三种身分进行游戏,所以在外交与计略方面都比拟大的改观.虽然以配下武将身份来玩游戏是姊妹作《三国志》系列中已实现了的因素,但《苍天录》与《三国志》系列有着实质的区别.详细来说、以配下武将身份来玩、《苍天录》中可以直接与他家外交,并可以跳过上司与大名直接实施.而对象非常自由,也不限于他家的大名、军团长、城主等,甚至可以令人吃惊的对己方的武将实行.假如你看不惯本家中的某人,也可以对其进行权谋了.
同时,为了踢开无能的上司(大名)、你可以先向要谋略的大名的本城放出忍者、收集情报、实行计略使之实力弱化、终极谋反取大名家而代之.例如斎藤道三般的谋反剧因此可以通过系统实现.当然、如《太阁立志传》个别的城主间交涉与战斗都可以在己方中实现,当然,你也可以扮演相对的忠臣,为了自己的大名家全力以赴的工作、可以效法前田利家那样忠诚的为信长竭尽全力的工作.反正,道路都由你自己来选择.不再象以前的《信长》系列那样只能选择另一方面、如果玩家挑选的饿是扮演大名.或者经由努力成为大名后,从大名的视点来看,最危险的不是最后无法全国制覇、而是要警惕自己配下的各军团长、城主们的忠诚是否真实可托,所以你必须针对他们召还忍者、这些差遣的忍者会在必要的时候将有谋反的举措的事宜向你讲演.如果你获悉了这些手下针对你的谋反情形,就应该在在谋反前兆出现的时候、将相应的军团长、城主,召回本城来,问答无用(就是不用说明)的一刀斩掉.但是,这种场所下忍者的品质会决议情报的正确度,最蹩脚和遗憾的的莫过于误报、错报了."相不相信自己的部下呢?"这可能是身为大名玩家的你最大的懊恼吧? 这种内部抗争的环境、为了全国制覇,也是战略中可以应用的一手.好比说玩家身为弱小大名时、可以踊跃拉拢各壮大势力大名手下的重臣、为了不让玩家扮演的大名被强大的大名所破碎.就在强大的一方崛起大军要进攻的时候、你笼络的城主就会以"在下反对这样的战争"这样的口气妨碍乃至撤消本次攻势、这样戏剧般的効果也可能发生.令玩家更加感想到游戏的不断定因素的魅力.另外,在本作中,还追加了一些新要素,如"认领养子"、"组织包抄网"、"休战中介"等簇新的外交指令也将出现,玩家可以良好的享受《苍天录》中"外交、计略并重"的乐趣,这绝对不是夸大其词.
三、全新的战斗模式,再现军略模式与即时战斗联合所特有的的宏大战斗局面.
《苍天录》中新引入的"军略模式"、是从出阵到合战之间部队行军过程的表现.军略模式就犹如《太阁破志传》中全国地图中各大名的军队进军进程、玩家可以在地图上明白的看到各大名的军队在地图上的行为和现在所在地位,作为玩家,你将要亲密注意周边的动作、防着别人的下一步举动.及时和提前做出回应.军略模式从出击中部队的行军开端、出阵后天然也可以补派部队,还可以向他家邀请救兵. 其中须要留神的是诸势力的存在、在本作中的诸势力会以中立的态度沿着街道盘踞各个安排地(据点).敌部队通过后、这些诸势力可能忽然作乱,断绝敌人的补给线.另外,也可以以全国的诸势力为对象自在的交易家宝、铁炮等各种物质、诸权势比前作的主要度更有増加. 合战则持续延用《岚世记》中的即时战斗模式,然而摈弃了如《帝国时代》的那样的表示模式(记得《岚世纪》的战斗就被大家称为"帝国时期之日本战国版",确切不新意)本作中,游戏制造者们以3D视角来表现局地战类型的实时战斗.详细来说,实战投入部队分右翼、中心、左翼三种、而在最后面的则是准备队,在本阵中配置.基础上此三只部队一起作战、分攻城战和城外野战两种战斗场景,因而要先推动到城下,系统并不限度挪动、舆图尺寸无比宽大.这个地图相似于《三国志8》那样的辽阔地图,但是在对部队的表现上再也不是前多少代那样,用一个君子就代表全部部队,而失去了对部队的...
初代《信长之野望》,于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知.这款游戏现在哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的日本中部地域战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格.前些年,光荣大炒冷饭,把《三国志》和《信长之野望》两个系列的初代都改制为WINDOWS版本和PS版本(《三国志》的这个版本,国内译作《三国志风云再起》,《信长之野望》的这个版本,海内译作《信长之野望黄金版》),推出给老玩家们怀念一下.游戏人物都用3D搭建头像,要多灾看有多丢脸hh
至于这种开天辟地式的发明大家也可以设想当时的游戏程度是怎么样了?由于自己也没玩过,就不晓得毕竟是怎么样的庐山真面目,有兴致的可以根帖探讨一下呵呵.
综合评价-超级古董级(似乎只能这么评价了吧,有异议的可以提)
2代-全国版
三年后(1986年)推出的第二代《全国版》继承了初代的内容.这款《全国版》,把地图规模扩大到包含奥羽和九州在内的整个日本,共分50个国家(新手可以选择小地图,17国),最多四人游戏.目前国内还可以找到的这款游戏是英文DOS版的,CGA显示模式,320t240辨别率,4色mm这是1988年的《全国版》复刻版,许多友人误为《信长之野望Ⅰ》,是不准确的.
和一代相同,《全国版》的战斗仍旧采用六角格,己方出动兵力均匀调配给各支部队,将领和军队的概念还不显著.指令复杂并且单一化,基本没有将指令按需要分成大类.比起同时代出品相似风格的《三国志Ⅰ》来,这款《信长之野望》更为简单和原始,今天再上手,也基本没有多大游戏性.也仅仅是一款可以用来证实自己游戏年纪够长的老游戏罢了.
综合评价-古董级(偶也无语,虽说是古董,但是从哪个时代起终于有历史模拟游戏玩了,呜~~~)
3代-群雄传
1988年,光荣推出了具备跳跃性先进的第三代《信长之野望》mm《战国群雄传》.这款游戏有汉化DOS版本(汉化版本误为《信长之野望Ⅱ》),画面进级为16色,绘制水准在当时算是颇为精巧的.游戏分为1560年和1582年两个剧本,最多可以四人加入游戏.
奇异的是,游戏地图上只有以几内为核心的38国,又缩回一代时候的战场大小去了mm大略是为了要符合《信长之野望》这个名字吧,织田信长哪里见过九州和奥羽是长什么样子的?
游戏不再仅仅是君主间的战斗,开始引入了"武将"概念,并且登场武将达到400名!战斗地图改为和《三国志Ⅰ》一样的交错方格拼搭式样,明确辨别了不同的兵种和不同攻击方式,并产生了"攻城"的概念,将野战和城战划分为两个层次.从城战的设计上,已经可以看出光荣专一于细节的精良传统了mm想攻入城内,必须先破城门,而在门破之前,城底细况攻城方是看不见的.
内政参数上,增加了"借债"和"文化"的概念(虽然后者作用不大),人物参数中设计了行能源,每将每月只能做一件事件,并且必需要消耗一定的行动力.人物参数更加复杂并且公道化.但平心而论,《战国群雄传》更多试验的滋味,并非当时同类型游戏中的佼佼者(比起第二年完成开发的《三国志Ⅱ》,虽然非常相象,但要差很多).
综合评价-飞跃级(与同时代的作品来说,真的是无可比拟,特殊是其中的战斗模式和过程,以后的几代都可以从本作中找到影子)
4代-风波录
1990年出品的《信长之野望》第四代《武将风云录》,堪称是系列中的第一座里程碑,也是光荣在DOS时代游戏作品成熟化的一款经典之作.一进入游戏就可以看到传统的光荣风格:黑底红字的"KOEI"标记正式呈现;以静止图片为主体,以蒙太奇伎俩拼接的片头,配以精美的音乐,给人以极高艺术享受.游戏分1555年和1571年两个时期,共分48国,最多八人游戏,出场人物到达700余名!
这是《信长之野望》系列中,第一款可以应用鼠标操控的游戏,从此,一枚鼠标走天下,就成为光荣PC游戏的重要卖点之一mm因为它大大地提高了操控的方便性和机动性,使得PC版的战略游戏临时要超过家用机而独擅胜长.游戏的音乐也非常突出,信任游戏者耳熟能详的《信长之野望》几首有名主题曲,最早可追溯的就是《武将风云录》吧.
这款游戏最大的特色,就是强化了文明属性,增添了技术属性.茶人、茶器、茶会的概念就此出生,和歌也在茶会中有所体现,这是使战国游戏真正体现其独有特色,与其它历史游戏构成赫然文化差别的开山之作(连时间显示都可以切换公历或和历).技巧属性更直接影响到铁炮、铁甲船等特别兵器设备的应用.第一次涌现了海战,战斗系统也更加完美和有趣了.
武将所统领的兵马,不再归属于个人,而是需要在出征前常设调配,类似于国度常备兵的性质.固然这一点并不契合战国历史真实,但无疑却给了游戏者更大的兼顾空间.战斗模式根本上连续《战国群雄传》的作风,也是野战、城战分别,交织方格地形,改造力度比策略民政档次要小得多.
如果说,《信长之野望》系列从前的作品,依照古代游戏者的操控习惯和审雅观点,还能够使人产生温习愿望的,最早就是这款《武将风云录》了吧.不久前在GBA上推出的《信长之野望》,基本就是剽窃的《武将风云录》的架构,可见其魅力至今不衰.
综合评价-里程碑级(在dos一统天下的时代中,游戏能做到这份儿上不得不信服光荣的实力 m-m)
5代-霸王传
1993年,在《武将风云录》时隔三年当前,光荣推出了惊世骇俗的《霸王传》.
《霸王传》在《信长之野望》系列中,是一款很另类的游戏,它的架构和其它几代全然不同,连绘画风格都有极大的转变,感觉完整是另一组开发职员的作品.此款游戏分了三个时代mm1557年、1568年和1582年,最多可八人参加游戏.
《霸王传》攻破了一国一城一君主的传统模式,每国内设数城,总城池数目达到170座!它的人事系统和战役系统都存在革命性的冲破.首先,在人事上,去除了武将的忠实度属性,并加添了照功行赏指令,当武将功劳过高而不迭时赏赐的时候,其不可见的虔诚参数天然降落.赏赐武将有多种方式,不再象前代那样仅仅赏钱赏宝而已.可以分给武将知行(土地)、授予感状、加以官位、赏赐金钱宝物,还能苗字拜领!
日本战国时代,武士们从主家处领得俸禄或者知行地,成为大大小小呈层级关系的封建地主,赐以知行,正和西方中世纪的"封君封土制"极为类似.另外,犒赏感状(奖状),也是战国时代常见的景象.日本人器重血缘,但鄙弃血统在家族姓氏延续中的地位,只要家族得以延续,是否坚持纯粹的血统,远没有中国人看得重要.因此,领主们往往将自己名中的一字,甚至将自己的姓氏赏赏给家臣,或者指定有功的出生较低的家臣成为某高尚家族的养子,继承这一家族.比方,"越后之龙"上杉谦信,就本名长尾景虎,后来继承山内上杉家族,同时接受上杉宪政的苗字下赐,改名上杉政虎,再后来又接收幕府将军足利义辉苗字下赐,改名上杉辉虎,法号谦信."苗字拜领",对当时的武士来说,是相当高的声誉,得主家一字,超过获取万石国土!这些日本所独有的特色被加入到游戏中,就使得这款游戏特色鲜亮,饱含了历史的醍醐味.
同样步人后尘的设计,也体当初战役体系上.光荣第一次把武士和农民兵离开,武将上阵,在带领花钱招募来的武士的同时,也可以拉上领地内的农夫.这些农夫兵战斗力不强,防守本乡本土还有点作用,远征它国就士气低靡,这是合乎当时历史实在的设定.《霸王传》在战斗中还引入了军队朝向的新概念,正面攻打敌军,跟袭击敌军尾部,后果差别十分显明.这种种设计,加上AI设计恐怕是《信长之野望》系列中最好的,都使得本款游戏在系列中,能够独竖一帜,其位置难以摇动.
但是,《霸王传》最大的弊端就是缓慢和繁琐:170座城池,必须一座一座逐个地动员进攻;运输也必须一城一城行进(如果某国的国主不在主城,就无奈使用"号召"指令,使运输更加艰苦);战斗地图过大,每场仗都要耗费半个甚至一个小时来操控hh这些弊病,使得许多游戏者望游戏而兴叹,很难有耐烦将其打通.
很多年以后,再回过火来看《霸王传》,不禁感叹其思路的宽阔和不受传统约束的革命精力,不禁感慨其历史风味的浓重.同时,也为它诸多高超的创意居然未能得到继续和延续,而扼腕叹气.
综合评价-翻新级(有了高度,就要创新改革,停止不前将会导致一代游戏的终结,只管这一代有争议,但还是要确定光荣的立异精神!附带一下:信长之野望历史上有争议的游戏只有三代,就是本代、7代和9代,其中争议最大确当数9代,后面会有所提到.)
6代-天翔记
《天翔记》是《信长之野望》系列中的第二座里程碑,也是最后一款DOS游戏.如果说《霸王传》虽多奇思妙想,但总体架构尚嫌毛糙的话,《天翔记》才真正给人以完善的大作的感觉.这款游戏开拓了一条气概澎湃、沉郁凝重的道路,以后的《野望》系列和《三国志》系列,就都是延着这条途径大步前进的.
《天翔记》最优良的方面,在于它很好地捉住了战略游戏的节奏.在进行游戏的初期,游戏者往往不厌其烦地研讨和比较几乎所有参数,谨严地尝试和下达每一条指令,但等到势力足够膨胀,他们的心气就懈怠了,更侧重于总体战略的掌握,而勤得再讲究繁琐的具体问题.以往的战略游戏,因为游戏前后期的节奏相同,而使得游戏者越玩越是心烦,很难有心境将其完全打穿mm《霸王传》尤其如此.但《天翔记》一方面改革了战争系统,虽然设计了多达214座城池,但每场战争都关涉到最多五座城池,顺利的话四五十仗便可同一天下;第二方面,它完善了军团轨制,部下委任将不是以国、以城,而是以任意大小地域为单位来完成,使得游戏后期可以委任几个军团平推敌人,不用再费神努力,身体力行;第三,它设计了独特的教育系统,使得游戏者到了后期还有育成良将的指令可以履行,扩展了战略游戏游戏性的覆盖范畴.
对应教导系统,人物参数增加了良多项目.首先,设置了兵种能力和特技巧力,这使得战斗时所要斟酌的参数影响更加庞杂化了,1.85英雄合击,提升了游戏性.其次,武将能力并非情随事迁的,就连内政、统率等基本能力,都设定了初始值、回升值和最高值.再强的将领也并非一登场就天下无敌,需要时光锤炼和造就.
培育武将能力,除了实际(搞内政、外交,或者打仗),还可以设定老师来进行指导,可以举行茶会、御前比武或者智力问答来一次最多七人同时晋升才能.这种种设计使游戏性更加浑朴,也使游戏范围极大膨胀mm这种膨胀,指的是游戏感觉而非实际容量,和现在动不动上G的无聊游戏不同,《天翔记》不外数M大小,但却真正给人以雄伟大作和史诗般的感到.
《天翔记》共分四个时期(包括一个隐含时期),将游戏背景提前至1532年,即织田信长诞生的时期,这就使得许多在前款游戏中无法登场的老年好汉,也都有了他们的用武之地.虽然因此,《信长之野望》这个名字日益名不副实,但这些小误差,被多增加了北条氏纲、朝仓宗滴、长尾为景等老家伙,从而给游戏者带来的极大欢乐所完全掩饰了.
《天翔记》是第一款推出"威力加强版"的《野望》游戏,这以后成为了光荣的传统,一款游戏赚两笔钱,真是如意算盘打到家了.加强版增添了"本能寺之变"和"关原合战"这两个新的剧本,登场人物多达1300人,武将能力值、头像,城池的名称,家族的家纹,都可以自由修改.同时,还增长了《战国名城物语》、《战国名物辞典》和《战国武将列传》的收集和展示.
《天翔记》可谓《信长之野望》系列中最成功的作品,雄风仍旧,余味无限.但可惜它的许多独占特点也没有被以后诸代所继承.《天翔记》以后,整个系列进入了稳固发展的时期,每款都有进步,但再没有跳跃式让人大吃一惊的作品了.
综合评估-经典级(无论从哪个方面来说本作堪称dos下的经典之作,他对光荣后辈的游戏发生了深入的影响,光彩也学会赚钱咯~汗!)
7代-将星录
1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所打破,但毛病也是不言而喻的,并不算一款很好玩的游戏.因为甫一进入,它给人的第一印象就不是很好.
光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟.接收了类似《文明》系列的建设内容,www.jmbxg.com,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图长进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的奇特之处.但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少.所谓的支城,和占领支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎错误游戏性造成任何良性影响.再加上一目望去,变态传奇私服,都是小小的城池、小小的人物(《天翔记》战斗层面的人物也是小小的,但在战略层次却给人相当开阔的感触),真让游戏者大皱了一回眉头.
民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,笼罩地域极其广大,要在如斯多的格子里开展农业、商业等建设工程,真要把人烦死.攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏.部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大批部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死hh
独一的亮点,在两军相遇以后.虽然每方五支小队,各排在9t9的矩形格子里,中隔"楚河汉界",好象在下棋,但这种简单的设计,却相称可能体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的.这类别出新裁的战斗模式,是可以重复领会,而不会使游戏者觉得厌烦的mm惋惜,也没能延续到下一代.
《将星录》也出了威力加强版.猜忌光荣的游戏,内部数据或有偏移,或有加密,恰是为了使游戏者搜寻修改不易,他好再用加强版赚钱吧hh
综合评价-尝试级(离别了dos的时代,终于迎来新的windos系统,这是一个宏大的飞跃,但同时其不成熟的地方也甚为明显)
8代-烈风传
1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本.《文化》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使繁缛水平大为下降,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了.虽然还是六十四座主城,忘却曾经的温情.行路难,但真正把支城提升到和主城统一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防备力的特殊地形罢了.
战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,低级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀.可惜机器的AI仍旧弱智,只要本方所会排布的阵形多过敌方,就完全不必担忧敌方自动进攻,他必定会反复变阵,力求抑制你,而你只有一点点蹭到他的眼前,突然变化为克制他的阵形就能获胜了.
城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令调换武器(刀、枪和弓箭),以抗衡不同兵种的敌人,使其防守力度大为进步.士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失.不怕敌人城大将多,因为那样就可以靠篡夺楼橹和战败其未来动摇他的军心,反倒是将寡的小城,只有硬打,别无良方.
《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调剂.在人物参数中,从新分辨采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的划分更为明显.而在势力参数中,增加了"威望"这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰巨.这是和战斗中防守方更占廉价配合起作用的.这也使外交方面的难度加大,但手腕更为丰富,游戏性更突出.
图片绘制更为优美;音乐动人;地图广大,威风凛凛;历史事件更为丰盛mm这些都是《烈风传》的优点.在阅历《将星录》的未必胜利的变更以后,《烈风传》可称光荣新的精品.未几就推出了《烈风传》的威力增强版.不再象以前的加强版即即是修正版,此款加强版增加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感触到强盛的吸引力.一款游戏卖两笔钱,光荣超强的贸易脑筋,终于得到了回报.
综合评价-经济级(虽说比上代完善了很多,但是其模式的还是绝对较为简单,也是为了打起仗来经济嘛,同时间荣更会赚钱了,超汗!)
9代-岚世纪
从五代开始,光荣把《信长之野望》系列的名称统一定为三个字,并且"传、记、录"三代一循环.《霸王传》后面是《天翔记》,《天翔记》后面是《将星录》,《将星录》后面是《烈风传》,《烈风传》后面,就是新世纪-2001年,推出的《岚世记》.
《岚世记》千万不要误为"岚世纪",含意并非"狂风的世纪",而是"暴风世界的记载".对照前几代,这代的名字要起得更古朴并且巨大.游戏也是一样,所以说它是"黄金时代",一进入游戏就可以看到了:以往光荣《信长之野望》系列的画风一直秉持冶艳、明快但不失凝重雀跃的史传风格,此代更有了惊人的进步,背景主色调竟然使用明黄和金色!这种游戏中很少使用到的刺激性色彩,给人的感觉是金阁寺,是聚乐第,是内藏全世界四分之一黄金的大坂城!游戏复归了它的本名mm《信长之野望》,游戏所要表现的并非应仁之乱以后狭义的战国时代,而是所谓的后战国时代,是寻求旷大、宏伟、豪华、虚浮的安土.桃山时代,是用三千支铁炮布阵设乐原,用三十万雄师下小田原的织田信长及其后继者丰臣秀吉追求并展现其富丽无俦的野心的时代!
前所未有的漂亮的画面,再加上厚重古朴的音乐,《岚世记》的声光效果,可谓在前代基本上有了使人瞠目结舌的奔腾性进步.在游戏架构上,它也有很大的修改,但与外在的表现不同,作为内在品德的游戏性,它的改革无疑不能算是成功的.
战略系统上,虽然恢复了《天翔记》似的多城池、多诸侯和军团制,但完全摒弃了前两代全国大地图的设定,内政行动和部队前进都完全不可见,依然采取传统的形而上的指令方法.内政的运作采取新的"奉行制",在所把持的全国或者军团内指定负责不同内政、谋略和军事的奉行官员,长时期履行开发、练习等义务.这样设定原来应当是很简便的,但当节制地域超过一国,就会让游戏者产生凌乱,不便利指定地域进行重点开发.战斗系统竟然采用了即时制(光荣够会紧跟潮流的)!但程序设计方面的水平不足,和战斗谋划方面的思路简略,使得这一新的系统很不成功.
本款游戏凸起的是外交和谋略,异常别具匠心地设计了游离于大名之外的诸如朝廷、幕府、豪族、寺社、町商、忍者、海贼等其它势力.但它把其它势力的重要性放得过大(你倒尝尝袭击一片豪族和寺社都与你敌对的地区看看),使游戏者要破费太大精神去搞好和他们的关系,简直每回合都不能幸免.正和《三国志Ⅷ》过于突出人际关联的作用一样,这就使战略游戏的主题有所偏差,主次不分,头重脚轻.
而且,这些新势力的加入,再加上人物和城市各项参数的复杂化,使得情报系统设计得极为混乱,游戏者往往不能很快、很明白地检索到本人所需要懂得的情报.《岚世记》是一款非常出色的游戏,但游戏性的混乱无序,也是历代《信长之野望》最为重大的.
《岚世记》的威力加强版,比前代也有了相称的提高,可修改,或者说可由游戏者自定义的名目更丰硕了,并且设计了短剧本嘉奖系统,买通数十款短剧本,就可以获赏新宝物与暗藏人物的登场.
综合评价-欣赏级(作为光荣跨世纪之作,本应该给众人以更加创新和飞跃之举,重温dos下的霸主地位.然而本作除了在音乐,画面和声光效果有改良外,其余的只能说是跟风之作,正如上面所分析的不足那样,因此非议最大.)
10代-苍天录
日本光荣公司颁布了其制作的历史模仿游戏《信长的野望》系列第10作也是最新作《信长的野望~苍天录》发售.在本作中,KOEI将以日本战国特有的"下克上"为基本的概念,玩家可以抉择大名以及军团长、城主等来进行游戏、再现充斥权谋之术、充满荆棘和诡计的日本战国历史画卷.对应的平台做作是PC,真正称得上大作. 那《苍天录》有那些与前作不一样的处所呢?本文将对此进行逐一揭示,并会对其进行具体的剖析.
一、主题:"内敌"、"叛乱"的再现与改革化的游戏系统:
"依据阁下的外交中所示.接下来将如何做呢?",这一句话就能表现《苍天录》的所有了.你能谢绝信长公的命令吗? 你将如何来实现主公给于的任务呢?是誓逝世尽忠仍是两面三刀呢?"最危险的敌人永远是内部的敌人",这就是本作中所体现的游戏精华.各位玩家可要好好体会哟! 《信长的野望~苍天录》是续《覇王传》、《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世记》等作品后的第十作.与其接触的第一印象,就是本作中不止是全国的大名、大名配下的军团长、城主也可以取舍来表演了,游戏玩家可以在各剧本中从大概150名身份各不雷同的武将当选出1人来进行游戏.这样,你将处于其所在位置,为了天下一统而尽力了,而你用什么方式来完成这个欲望就是本作的最大卖点. 大场景政略游戏系统仍然采用始终以来的回合制,而战斗场景则继承沿用前作《岚世记》中采用的实时制.而本次,在时间的变更上、不再采用以"月"为单位的计时制,则采用《天翔记》中的以"节令"为单位、而战斗就是用本作中新参加的"军略模式"来掌握的,每个时节产生1回(1年4回),而后轮回各家交替.
二、强化扮演角色的自由度的新系统.
本作中因为能以大名、军团长、城主三种身分进行游戏,所以在外交与计略方面都比拟大的改观.虽然以配下武将身份来玩游戏是姊妹作《三国志》系列中已实现了的因素,但《苍天录》与《三国志》系列有着实质的区别.详细来说、以配下武将身份来玩、《苍天录》中可以直接与他家外交,并可以跳过上司与大名直接实施.而对象非常自由,也不限于他家的大名、军团长、城主等,甚至可以令人吃惊的对己方的武将实行.假如你看不惯本家中的某人,也可以对其进行权谋了.
同时,为了踢开无能的上司(大名)、你可以先向要谋略的大名的本城放出忍者、收集情报、实行计略使之实力弱化、终极谋反取大名家而代之.例如斎藤道三般的谋反剧因此可以通过系统实现.当然、如《太阁立志传》个别的城主间交涉与战斗都可以在己方中实现,当然,你也可以扮演相对的忠臣,为了自己的大名家全力以赴的工作、可以效法前田利家那样忠诚的为信长竭尽全力的工作.反正,道路都由你自己来选择.不再象以前的《信长》系列那样只能选择另一方面、如果玩家挑选的饿是扮演大名.或者经由努力成为大名后,从大名的视点来看,最危险的不是最后无法全国制覇、而是要警惕自己配下的各军团长、城主们的忠诚是否真实可托,所以你必须针对他们召还忍者、这些差遣的忍者会在必要的时候将有谋反的举措的事宜向你讲演.如果你获悉了这些手下针对你的谋反情形,就应该在在谋反前兆出现的时候、将相应的军团长、城主,召回本城来,问答无用(就是不用说明)的一刀斩掉.但是,这种场所下忍者的品质会决议情报的正确度,最蹩脚和遗憾的的莫过于误报、错报了."相不相信自己的部下呢?"这可能是身为大名玩家的你最大的懊恼吧? 这种内部抗争的环境、为了全国制覇,也是战略中可以应用的一手.好比说玩家身为弱小大名时、可以踊跃拉拢各壮大势力大名手下的重臣、为了不让玩家扮演的大名被强大的大名所破碎.就在强大的一方崛起大军要进攻的时候、你笼络的城主就会以"在下反对这样的战争"这样的口气妨碍乃至撤消本次攻势、这样戏剧般的効果也可能发生.令玩家更加感想到游戏的不断定因素的魅力.另外,在本作中,还追加了一些新要素,如"认领养子"、"组织包抄网"、"休战中介"等簇新的外交指令也将出现,玩家可以良好的享受《苍天录》中"外交、计略并重"的乐趣,这绝对不是夸大其词.
三、全新的战斗模式,再现军略模式与即时战斗联合所特有的的宏大战斗局面.
《苍天录》中新引入的"军略模式"、是从出阵到合战之间部队行军过程的表现.军略模式就犹如《太阁破志传》中全国地图中各大名的军队进军进程、玩家可以在地图上明白的看到各大名的军队在地图上的行为和现在所在地位,作为玩家,你将要亲密注意周边的动作、防着别人的下一步举动.及时和提前做出回应.军略模式从出击中部队的行军开端、出阵后天然也可以补派部队,还可以向他家邀请救兵. 其中须要留神的是诸势力的存在、在本作中的诸势力会以中立的态度沿着街道盘踞各个安排地(据点).敌部队通过后、这些诸势力可能忽然作乱,断绝敌人的补给线.另外,也可以以全国的诸势力为对象自在的交易家宝、铁炮等各种物质、诸权势比前作的主要度更有増加. 合战则持续延用《岚世记》中的即时战斗模式,然而摈弃了如《帝国时代》的那样的表示模式(记得《岚世纪》的战斗就被大家称为"帝国时期之日本战国版",确切不新意)本作中,游戏制造者们以3D视角来表现局地战类型的实时战斗.详细来说,实战投入部队分右翼、中心、左翼三种、而在最后面的则是准备队,在本阵中配置.基础上此三只部队一起作战、分攻城战和城外野战两种战斗场景,因而要先推动到城下,系统并不限度挪动、舆图尺寸无比宽大.这个地图相似于《三国志8》那样的辽阔地图,但是在对部队的表现上再也不是前多少代那样,用一个君子就代表全部部队,而失去了对部队的...